Tämän artikkelin tai sen osan kieliasua on pyydetty parannettavaksi. Voit auttaa Wikipediaa parantamalla artikkelin kieliasua. |
Soluautomaatti on tietojenkäsittelytieteessä tutkittu malli, jossa tietokoneen sisään rakennetaan yksinkertainen soluista koostuva maailma. Se voi olla suorakulmainen ruudukko, mutta yhtä hyvin munkkirinkilä tai moniulotteinenkin. Solut voivat olla eri tiloissa, joita kuvataan numeroilla. Esimerkiksi elävä solu voi olla ykkönen ja kuollut nolla. Solun tiloja voi olla suurempikin määrä. Solun tilojen vaihdokset riippuvat solun aikaisemmasta tilasta ja naapurisolujen tilasta.
Monesti muutaman solun tilan ja muutaman vuorovaikutuksen pohjalta syntyy soluautomaattimaailmaa kuvaaviin ruudukoihin tai avaruuksiin hyvinkin mutkikkaita kuvioita, joilla on joskus joitakin elävälle solulle ominaisia piirteitä, kuvio saattaa esimerkiksi jakautua kahtia.
Tunnettu esimerkki soluautomaateista on John Horton Conwayn Game of Life -peli vuodelta 1970[1]. Pelin perusajatus on se, että yksinkertaisten naapurisolujen välisten vuorovaikutusten pohjalta syntyy melko monimutkaisia, muuttuvia kuvioita. Kuvioista käytetään eri nimityksiä, kuten esimerkiksi "Kulkuritykki" tai "Avaruuslaiva". Pelistä on kehitelty lukuisia versioita.
Myöhemmin soluautomaatteja on tehnyt tunnetuksi Stephen Wolfram muun muassa kirjassaan A New Kind of Science (2002).
Jotkut soluautomaatit muistuttavat eläviä soluja, koska niissä on geeni ja ne jakautuvat. Näitä ovat Langtonin silmukat ja niistä johdetut evoloopit.