Deferred Shading

In der Computergrafik beschreibt Deferred Shading (engl. verzögerte oder aufgeschobene Schattierung) eine Methode, um in dreidimensionalen Szenen die Geometrieverarbeitung, also die Darstellung der physischen Form der Objekte, von der Lichtberechnung zu trennen. So sind mehrere hundert dynamische Lichter in geometrisch komplexen Szenen möglich. Die Grundidee, einen finalen Pixelfarbwert erst nach der Tiefenauflösung zu berechnen, wurde zuerst von Michael Deering et al. im Jahr 1988 eingeführt.[1] Das heute bekannte Konzept stammt von Saito und Takahashi aus dem Jahre 1990.[2]

  1. The triangle processor and normal vector shader: a VLSI system for high performance graphics
  2. Comprehensible Rendering of 3-D Shapes

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