Der Proteus-Effekt beschreibt das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an.[1] Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt.[2] Es handelt sich um ein Forschungsgebiet, das sich mit den Verhaltensänderungen beschäftigt, die mit Veränderungen des Benutzer-Avatars einhergehen.[3]
- ↑ Nick Yee, Jeremy Bailenson: The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. In: Human Communication Research. 33. Jahrgang, Nr. 3, 2007, S. 271–90, doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x. Vorlage:Cite journal: Der Parameter language wurde bei wahrscheinlich fremdsprachiger Quelle nicht angegeben.
- ↑ Karen E. Dill-Shackleford: How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded. Oxford University Press, 2015, ISBN 978-0-19-023931-2 (englisch, com.ph).
- ↑ The handbook of the psychology of communication technology. In: S. Shyam Sundar (Hrsg.): Handbooks in communication and media. Wiley-Blackwell, Chichester, West Sussex, UK ; Malden, MA 2015, ISBN 978-1-118-41336-4.