Nivel de detalle (LOD)

En los gráficos por computadora, el nivel de detalle[1][2][3]​ (del inglés level of detail o LOD) implica disminuir la complejidad de una representación de un modelo 3D a medida que se aleja del espectador o de acuerdo a otras métricas, como la importancia del objeto, el punto de vista relativo, velocidad o posición. Las técnicas de nivel de detalle aumentan la eficiencia del renderizado al disminuir la carga de trabajo en la tubería de renderizado (del inglés rendering pipeline). La calidad visual reducida del modelo a menudo pasa desapercibida debido al pequeño efecto en la apariencia del objeto cuando está lejos o se mueve rápidamente.

Aunque la mayoría de las veces el LOD se aplica solo al detalle de la geometría, el concepto básico puede extenderse. Recientemente las técnicas LOD también permiten la gestión de sombreadores (shaders) para mantener el control de la complejidad de los píxeles. Se ha aplicado una forma de gestión de nivel de detalle a los mapas de textura durante años, bajo el nombre de mipmapping, que también proporciona una mayor calidad de representación.

Comparación del impacto visual y mediciones
Modelo A finely tassellated wireframe sphere featuring over 5000 sample points. A highly tassellated wireframe sphere, almost 2900 points. A wireframe sphere with roughly 1600 sample points. A wireframe sphere with almost 700 vertices, good when viewed from a distance. A wireframe sphere with less than 150 sample points but still enough for far away objects.
Vértices ~5500 ~2880 ~1580 ~670 140
Notas Máximo detalle,
para primeros planos.
Detalle mínimo,
objetos muy lejanos.
  1. http://people.cs.clemson.edu/~dhouse/courses/405/notes/OpenGL-mipmaps.pdf
  2. http://computer-graphics.se/TSBK07-files/pdf/PDF09/10%20LOD.pdf
  3. http://rastergrid.com/blog/2010/10/gpu-based-dynamic-geometry-lod/

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