Otaku

Mujer otaku en cosplay.
La zona de Akihabara en Tokio es un popular sitio de concurrencia para otakus.

El término otaku (おたく, オタク, ヲタク?) se emplea popularmente en Japón y en otros países y se ha convertido en sinónimo de persona con aficiones apasionadas al anime / manga.[1]

En el léxico occidental el otaku es un tipo de friki, incluso siendo equivalentes.[2]​ El uso contemporáneo de este término se originó en un ensayo del periodista japonés Akio Nakamori en su columna Otaku research en 1983 para la revista Manga Burikko. Su negatividad deriva de la visión estereotipada de los otakus y de los reportes de los medios de comunicación sobre Tsutomu Miyazaki en 1989, conocido como «el Asesino Otaku».[3]​ El fandom del anime y el manga se remonta a la década de 1970.[4]​ El desarrollo de la subcultura se ve desde la década de 1980 con la mentalidad social cambiante y el fomento de rasgos otakus en las escuelas japonesas,[n 1]​ no obstante, la subcultura otaku surgió gracias al diversificado en el mercado de historietas en Japón y en el extranjero, así, el estilo de vida de los otakus surge por la adquisición de nuevos patrones e ideologías de la cultura oriental. Los otakus poseen comportamientos, creencias y hábitos que los distinguen de la cultura de la que forman parte, en un inicio esta subcultura se fue difundiendo mediante reuniones, luego convenciones y con el paso del tiempo esta subcultura se ha ido fortaleciendo y ha llegado al punto de internacionalizarse.[5]

Los diversos intereses de la subcultura otaku han dado lugar a numerosas clasificaciones sobre los otakus. En el año 2005, el Instituto de Investigación Nomura clasificó a los otakus en doce grupos y estimó el tamaño y la repercusión en el mercado de cada uno. Estas publicaciones no se refieren exclusivamente al anime y manga, clasificando en distintos grupos otakus de fotografía, automóviles, idol, videojuegos y electrónica. En abril de 2005, el Instituto de Investigación Hamagin calculó que el mercado de contenido relacionado con moe valía 88 800 millones de yenes (807 millones de dólares) en 2003. Como la encuesta de Hamagin se basó en solo tres tipos de contenido: cómics, DVD/videos y videojuegos, un analista económico estima que si se incluyen los productos y servicios relacionados con lo moe, como bienes de personajes, figuritas, cromos y maid cafés, entonces el mercado está en la escala de al menos 2 billones de yenes (18 mil millones de dólares). Entonces, no sorprende que la industria de valores preste mucha atención cada vez que se presenta un nuevo personaje con potencial moe.[6][7]

En Japón, el potencial de la cultura del anime y manga para generar beneficios económicos y políticos es ampliamente discutido por varios ministerios y departamentos gubernamentales los cuales en consecuencia fueron influenciados. De este modo, el METI (Ministerio de Economía, Comercio e Industria) estableció la estrategia cool japan y creó la oficina cool japan el 8 de junio de 2010 y comenzó una seria inversión y financiamiento por parte del gobierno japonés a los medios creativos japoneses cuyo fin es de impulsar las relaciones comerciales internacionales.[8]

En su libro denominado Otaku, Hiroki Azuma observó que entre 2001 y 2007, las formas y mercados de orientación otaku ganaron rápidamente el reconocimiento social en Japón, citando el hecho de que en 2003, Hayao Miyazaki ganó el Premio de la Academia por su obra El viaje de Chihiro; casi al mismo tiempo que Takashi Murakami logró el reconocimiento por diseños tipo otaku; en 2004, el pabellón japonés en la exposición de Arquitectura Internacional 2004 de la Bienal de Venecia(Bienal de Arquitectura) presentó otaku. En 2005, la palabra "moe" una de las palabras clave del presente volumen, fue elegida como una de las diez palabras de moda del año.[9]

En 2013, un estudio japonés de 137 734 personas encontró que el 42,2% se auto identifica como un tipo de otaku. Este estudio sugiere que el estigma de la palabra se ha desvanecido y el término ha sido adoptado por muchos.[10]​ El ex vice primer ministro de Japón, Taro Aso, también ha afirmado ser un otaku, utilizando esta subcultura para promover a Japón en los asuntos exteriores. Como ministro de Relaciones Exteriores en 2007, Aso fundó el "Premio Internacional de Manga".[11]

  1. Daniel Bengtsson (30 de octubre de 2015). «¿Qué es un "Otaku"? [Definición]». Honey's Anime Blog. 
  2. Ana Márquez (20 de marzo de 2016). «Quien quiera ser un verdadero friki que sea 'otaku'». La Vanguardia. Consultado el 9 de octubre de 2022. 
  3. «¿CUÁL ES EL ORIGEN DEL TÉRMINO "OTAKU" Y CÓMO FUE QUE UN ASESINO SERIAL LE DIO UNA CONNOTACIÓN NEGATIVA?». El Universal (México). Consultado el 14 de noviembre de 2021. 
  4. Voyager Entertainment, ed. (2009). «Una descripción general de la historia de los fanáticos de Yamato, parte 1». Archivado desde el original el 31 de mayo de 2009. Consultado el 6 de junio de 2022. 
  5. Anticona, Alessia; Felices, Alexandra; Rodríguez, Josselyn (2014). «El otaku como principal consecuencia del impacto de la cultura japonesa en los jóvenes de Latinoamérica a través de anime y manga en el siglo XXI». Monografía (Universidad peruana de ciencias aplicadas). Consultado el 11 de noviembre de 2021. 
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  8. Chort, Florencia (2019). «Japón y la búsqueda del poder blando: la implementación de la estrategia Cool Japan (2010-2017)». Integración y Cooperación Internacional (Argentina: Universidad Nacional de Rosario). ISSN 1852-9798. Consultado el 15 de enero de 2022. 
  9. Azuma, Hiroki (2009). Otaku. Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 978-0816653515. Consultado el 29 de noviembre de 2021. 
  10. Jakusoso, Michael (27 de abril de 2013). «自分のことを「オタク」と認識してる人10代は62%、70代は23% | キャリア | マイナビニュース». Web archive.org. Archivado desde el original el 3 de julio de 2013. Consultado el 30 de noviembre de 2021. 
  11. «「御宅族」行「漫畫外交」受年輕人追捧 - 香港文匯報». Wen Wei Po New Media Center. 23 de septiembre de 2008. Consultado el 30 de noviembre de 2021. 


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