Tempo (ajedrez)

Ejemplo
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 oo
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 oo
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 rl
Mover la torre a h5 y después a h8 perdería un tempo.
Euwe y Hooper, 1959
a8 b8 c8 d8 e8 f8 kd g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 rl
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 pd c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 pd d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 kl h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Un tempo importante - el que tenga el turno puede ganar.[1]

En ajedrez, tempo se refiere a un "turno" o un solo movimiento. Cuando un jugador consigue un resultado deseado en un movimiento menos que lo planeado, se dice que el jugador "gana un tempo"; al contrario, cuando un jugador usa un movimiento más que lo necesario, se dice que el jugador "pierde un tempo". De forma similar, cuando un jugador fuerza a su oponente a hacer movimientos que fuera de su plan inicial, se dice que uno "gana tempo" porque hace que el oponente desperdicie movimientos. A menudo, un movimiento que gana tempo se llama un movimiento "con tempo".

Un ejemplo sencillo de perder tempo puede ser mover una torre del escaque h1 a h5 y de ahí a h8 como muestra el primer diagrama, simplemente moverse de h1 a h8 habría conseguido el mismo resultado con un tempo disponible. Sin embargo, este tipo de maniobras no siempre pierden un tempo— la torre en h5 podría hacer algún tipo de amenaza que debe ser respondida. En este caso, ya que ambos jugadores han "perdido" un tempo, el resultado neto en términos de tiempo es nulo, pero el cambio que trae la posición puede favorecer a un jugador más que a otro.

  1. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Euwe

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