Tesselaatio tai tesselöinti kolmiulotteisessa tietokonegrafiikassa tarkoittaa kappaleen pinnan jakamista pienempiin renderöitäviin primitiiveihin.
Eräitä polygoneja ei teknisistä syistä sallita suoraan, mutta apukirjastoilla kuten OpenGL:n GLU (OpenGL Utility Library) kappaleet voidaan muuttaa sallittuihin muotoihin.
Renderöinti ei salli polygoneja, joissa ääriviivat leikkaavat toisiaan, ovat koveria tai joissa on reikiä. Tesselaatioalgoritmilla nämä voidaan pilkkoa pienemmiksi renderöitäviksi polygoneiksi (subdivision).
Toinen tapaus tesselaatiolle on pinnan kaarevuuden parantaminen: lisäämällä primitiivejä (jakamalla yksittäisen polygonin koko) saadaan pinta näyttämään kaarevammalta. Polygonimalliin lisätään kaarevuuden ja yksityiskohtaisuuden mukaan lisää primitiivejä.[1]
OpenGL 4.0:n määrittely kuvaa menetelmää seuraavasti: Tesselaatio on menetelmä joka lukee primitiivit ja tuottaa uusia primitiivejä liukuhihnan myöhempien vaiheiden käyttöön.[2] Vastaava menetelmä on Direct3D 11:ssä.[3] Nykyaikaiset grafiikkaprosessorit tukevat laitteistolla tehtävää tesselaatiota, jota voi ohjata ohjelmallisesti shader-ohjelmalla. Tesselaatiota voidaan käyttää avuksia animaatioissa sekä dynaamisissa yksityiskohtaisuustasoissa.[4][5][6][7] Nykyään mesh-shader voi korvata grafiikkaliukuhihnassa erillisen tesselaatiovaiheen.[8]