Type | Franchise |
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Genres | Gadget électronique (produit principal), jeu de cartes, série d'animation, jeu vidéo |
Thèmes | Monstres, langage informatique, réseau informatique, applications mobiles |
Autre
Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters[2],[3],[4], est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Celle-ci est initialement lancée en en tant que dérivée des Tamagotchis[5],[6] et positionne avec le virtual pet DigiMon (25 millions d’unités vendues) une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990[7],[8],[9],[10]. Elle se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation et divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures de Digimon adoptent un style plus dur afin de se démarquer du Tamagotchi et des concurrents présents dans les rayons de jouets[7],[11].
Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000[12] avec l'exportation et de la diffusion en Amérique du Nord de la série d'animation Digimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaine Saban Entertainment, et qui se répand aux quatre coins du monde devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000[12],[13]. Cette série d'animation en France rassemble jusqu'à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids[14],[15]. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'euros en novembre 2001[13].
Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les 23 milliards de yens (soit environ 200 millions d'euros) en [16]. Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, bien les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à la consommation[17] et sa proximité conceptuelle avec la franchise rivale Pokémon[18].
Elle chute totalement au Japon — en ventes, audiences et au box-office — en 2002, les recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000[19],[20],[21]. Le concept de Digimon peine à devenir intergénérationnel et à rester pertinent dans un marché en constante évolution, dominé par d'autres franchises[22]. Progressivement, Digimon se distingue par sa multitude de productions indépendantes qui ne suivent pas une cohérence globale entre elles, avec autant de succès que d'échecs[23] et en séries d'animation, cela se caractérise en plus d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements — les spin-off Digimon Tamers, Digimon Fusion et Digimon Appmon connaissent une diffusion à la télévision en France.
Le poids de la franchise Digimon dans le domaine des jeux vidéo est relativement modeste, avec Digimon World (1999) comme jeu le plus vendu, totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde et certifié Platinium en France[24],[25]. Il est suivi en de Digimon Story: Cyber Sleuth, qui totalise plus de 800 000 exemplaires écoulés dans le monde[26]. Enfin, Digimon Survive (2022) cumule 500 000 ventes à l'échelle mondiale et se positionne dans les meilleures ventes en France à sa sortie.
Après diverses expériences de relance et des années d'accalmie, la franchise est redynamisée au début des années 2020 et connaît un nouvel essor commercial significatif en Amérique du Nord, qui s'impose comme un marché majeur pour la franchise. Au Japon, en raison d'un faible intérêt du public, la marque vit depuis plusieurs années de merchandising vendus dans des points de vente éphémères et par le biais de projets en ligne. En France, la rediffusion de Digimon stimule une relance commerciale de la marque en 2023 avec une gamme rétro de jouets inspirés de ces séries, présents dans les magasins physiques pour la première fois en vingt ans[27].
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