Thatgamecompany | |
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Création | 15 mai 2006 |
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Fondateurs | Jenova Chen Kellee Santiago |
Personnages clés | Nicholas Clark (concepteur) John Edwards (programmeur) |
Forme juridique | Société à responsabilité limitée aux États-Unis |
Siège social | Los Angeles![]() |
Directeurs | Jenova Chen |
Activité | Industrie vidéoludique |
Effectif | 96 (mars 2022) |
Site web | thatgamecompany.com |
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Thatgamecompany, stylisé thatgamecompany, est un studio américain de développement de jeu vidéo indépendant fondé en 2006 par Kellee Santiago et Jenova Chen, d'anciens élèves de la « Media Interactive Division » de l'université de Californie du Sud.
Avant de bénéficier d'un financement indépendant, le studio était un développeur affilié à Sony Computer Entertainment, et notamment sous contrat pour créer trois jeux téléchargeables destinés à la plate-forme de distribution de services en ligne de la PlayStation 3, le PlayStation Network. Le premier projet du studio est un remake du jeu flash de Jenova Chen, un titre notamment récompensé par la critique : flOw. Retravaillé, le jeu obtient un mode multijoueur et une compatibilité avec le capteur de mouvement Sixaxis de la manette de jeu DualShock 3. Le titre est mis en ligne sur le PlayStation Store en 2007. Le second jeu de l'entreprise, Flower, est publié sur la même plate-forme en 2009. Le troisième titre, Journey, sort en sur PlayStation 3, puis en juillet 2015 sur PlayStation 4 et en juin 2020 sur Windows.
La société se concentre sur la création de jeux vidéo destinés à provoquer des réactions émotionnelles chez les joueurs. Bien qu'ils ne soient pas opposés à la création de jeux orientés vers l'action, ses employés estiment que l'industrie vidéoludique publie suffisamment de jeux de ce genre. Lors de la conception d'un jeu, les développeurs commencent par cartographier ce qu'ils veulent que le joueur ressente, plutôt que par la mise en place de mécaniques de jeu. Les salariés ont indiqué que la société n'a pas l'intention de produire de jeux à gros budget, dits blockbusters, en raison de leur conviction qu'une pression pour des ventes élevées étoufferait l'innovation.