Halo (serie)

Logo ufficiale della serie Halo

Halo è una serie di videogiochi sparatutto in prima persona a tema fantascientifico militare, sviluppata da Bungie Studios e successivamente da 343 Industries e pubblicata da Xbox Game Studios (precedentemente Microsoft Game Studios) a partire dal 2001; la serie si è poi evoluta in un franchise comprendente romanzi, fumetti, webserie, serie televisive, cortometraggi e film d'animazione.

Fulcro della trama principale sono le vicende di John-117, un soldato scelto del gruppo di super-guerrieri noti come SPARTAN, e della sua compagna IA Cortana. La trilogia originale narra gli eventi relativi a una guerra interstellare tra l'umanità e l'alleanza aliena dei Covenant, mentre la seconda trilogia si concentra su quanto accaduto dopo la vittoria degli umani nella guerra. I Covenant, guidati dai loro capi religiosi, venerano un'antica civiltà conosciuta come Precursori, morta sconfiggendo degli organismi parassiti detti Flood. Per prevalere nella lotta, i Precursori costruirono mastodontiche armi di distruzione di massa di forma anulare funzionali ad arrestare l'infezione dei parassiti facendoli perire di inedia; nonostante si tratti di armi su scala galattica, i Covenant conferiscono agli anelli un grande valore religioso e perseguono l'intento di attivarli poiché convinti del fatto che, tramite tale azione, si possa entrare in contatto con i Precursori.

I videogiochi della serie sono stati acclamati dalla critica, con la prima trilogia considerata la vera e propria killer application di Xbox e Xbox 360; la portata del franchise ha raggiunto un livello tale da far coniare agli esperti del settore l'espressione "Halo Killer", utilizzata per descrivere titoli che aspirano ad essere migliori di Halo. Grazie al successo ottenuto con Halo: Combat Evolved, oltre che alle campagne di marketing di Microsoft, i seguiti della serie hanno fatto registrare cifre da record nelle vendite; il franchise ha raggiunto un successo ancora maggiore negli anni duemilaventi, quando il totale delle copie acquistate dai consumatori ha superato gli ottanta milioni in tutto il mondo, circostanza che ha spronato Microsoft a realizzare contenuti che non si limitassero ai videogiochi.


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