Metaverso

La parola "Metaverso" deriva dalla fusione dei termini "meta", una preposizione e un prefissoide che in greco antico ha vari significati, tra cui "al di là di", e "universus" che in latino significa "tutto". Questo concetto si collega innanzitutto alla "Metafisica" di Aristotele, che circa 2.500 anni fa esplorava ciò che esiste oltre e dopo la fisica.

Nella fantascienza, il metaverso è un'ipotetica iterazione di Internet come unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall'uso di visori per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).[1] Nell'uso colloquiale, un metaverso è una rete di mondi virtuali 3D incentrati sulla connessione sociale.[2]

Il termine "metaverso" nasce dal romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash del 1992. Rappresentava un universo di realtà virtuale parallelo originato dalla computer grafica, a cui gli utenti in ogni parte del mondo potevano accedere connettendosi attraverso occhiali e auricolari. La spina dorsale di questa dimensione era un protocollo chiamato Street, che collegava diversi quartieri e luoghi virtuali come in una sorta di autostrada dell'informazione. Gli utenti si materializzano in corpi digitali configurabili definiti avatar. Benché il metaverso di Stevenson fosse digitale e sintetico, ciò che avveniva in questa dimensione aveva un impatto effettivo sulla persona reale[3]. Un precursore letterario del metaverso si può trovare nel cyberspazio VR di William Gibson chiamato Matrix nel romanzo di fantascienza del 1984 Neuromante[4]. Una moderna reincarnazione letteraria del metaverso è OASIS, illustrata nel romanzo di fantascienza del 2011 Ready Player One scritto da Ernest Cline. OASIS era un gioco VR online multiutente che si era evoluto nella destinazione online predominante per il lavoro, l'istruzione e l'intrattenimento. In questo romanzo gli utenti si connettono a OASIS con cuffie, guanti aptici e tute. Per quanto riguarda l'istruzione, OASIS contenendo in sé tutti i libri del mondo accessibili all'utenza in forma gratuita, presenta una visione tecno-utopica dell'istruzione online virtuale. Questo romanzo è stato utilizzato da Steven Spielberg come base per realizzare il suo lungometraggio del 2018 dall'omonimo titolo Ready Player One.

Il termine fu poi adottato per designare scienze o considerazioni teoriche riguardanti zone analoghe a quelle oggetto della scienza al cui nome meta- è premesso, ma giacenti comunque al di là dei loro confini (v. metalinguaggio, metamatematica, metapsichica, metastoria, ecc. Treccani) - 2) e "universo". La privacy delle informazioni, la dipendenza e la sicurezza degli utenti sono preoccupazioni all'interno del metaverso, derivanti dalle sfide che devono affrontare le industrie dei social media e dei videogiochi nel loro complesso.[5]

Esempi concreti di metaverso sono considerati i giochi MMORPG, la piattaforma di mondi virtuali Second Life (che, nata nel 2003, viene descritta come il primo metaverso)[6] o Active Worlds.[7][8]

  1. ^ (EN) A. B. C. News, EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?, su ABC News. URL consultato il 9 giugno 2022.
  2. ^ (EN) Casey Newton, Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse, su The Verge, 22 luglio 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
  3. ^ Stephenson, N. Snow Crash: A Novel; Random House Publishing Group: New York, NY, USA, 2003.
  4. ^ Dionisio, J.D.N.; Burns, W.G., III; Gilbert, R. 3D Virtual worlds and the metaverse. ACM Comput. Surv. 2013, 45, 1–38..
  5. ^ (EN) Sarah E. Needleman, The Amazing Things You’ll Do in the ‘Metaverse’ and What It Will Take to Get There, in Wall Street Journal, 16 ottobre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
  6. ^ USATODAY.com, su usatoday30.usatoday.com. URL consultato il 9 giugno 2022.
  7. ^ Che cos’è il metaverso?, su IONOS Digitalguide. URL consultato il 9 giugno 2022.
  8. ^ (EN) Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life, in BBC News, 5 novembre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.

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