![]() ![]() | |
Tipus | motor de videojoc, Java software library (en) ![]() ![]() |
---|---|
Versió inicial | 2003 ![]() |
Versió estable | |
Versió prèvia | |
Llicència | llicència BSD Llicència Zlib ![]() |
Característiques tècniques | |
Sistema operatiu | Microsoft Windows, Linux, macOS i Solaris ![]() |
Plataforma | Màquina Virtual Java ![]() |
Escrit en | Java ![]() |
Equip | |
Desenvolupador(s) | The jME core team |
Més informació | |
Lloc web | jmonkeyengine.org (anglès) ![]() |
Seguiment d'errors | Seguiment d'errors ![]() |
Free Software Directory | JMonkeyEngine ![]() |
| |
jMonkey Engine (abreujat jME) és un motor de videojoc lliure orientat al desenvolupament modern de videojocs en tres dimensions. jME és un dels motors 3D més complets escrits en Java.[1][2]
jME és una API basada en arbre de nodes. La majoria de la inspiració de jME prové de David Eberly i el seu llibre 3D Game Engine Design. Usant una capa d'abstracció permet qualsevol API de renderizado, adosable en forma de plugin. Actualment LWJGL i JOGL ja són compatibles.[3][4]
jME és de codi obert i es publica sota llicència BSD.
Va ser creat per Mark Powell en 2003 mentre investigava OpenGL. Després de descobrir LWJGL, va decidir que Java (el seu llenguatge preferit) seria perfecte per crear les seves pròpies aplicacions gràfiques. Aquestes eines aviat es convertirien en un motor primitiu. Després de llegir el llibre 3D Game Engine Design de David Eberly, va implementar l'arquitectura de graf d'escenes (arbre de nodes). Va ser llavors quan jME va començar a formar part del repositori de programari Sun en Java.net. jME va captar a desenvolupadors que ampliaven les seves funcions. A poc a poc jME va adquirir moderns efectes gràfics i es va convertir en una plataforma estable per al desenvolupament de videojocs. Joshua va començar a formar part de jME a la fi de 2003 i es va convertir en un dels programadors principals de jMonkey Engine.[5][6]